5 mitos comuns sobre a realidade virtual - e por que eles não são verdadeiros

Autor: Laura McKinney
Data De Criação: 3 Abril 2021
Data De Atualização: 15 Poderia 2024
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5 mitos comuns sobre a realidade virtual - e por que eles não são verdadeiros - Tecnologia
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Fonte: Scyther5 / Dreamstime.com

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As pessoas têm muitas idéias diferentes sobre a realidade virtual, mas nem todas essas concepções são baseadas na realidade. Aqui vamos dar uma olhada no fato e ficção de VR.

No mundo da tecnologia moderna, poucas coisas capturaram a imaginação do público como a realidade virtual, provavelmente porque ela pode nos aproximar do mundo dos sonhos. Ficamos fascinados com a idéia de poder explorar um mundo totalmente novo feito pelo homem, sentir e experimentar um ambiente digitalizado com todos os nossos sentidos - ou acabar presos para sempre em um pesadelo infernal de formas eletrônicas.

Exceto que é assim que costumávamos imaginar a RV nos anos 90 e, por alguma razão inexplicável, alguns de nós continuamos com essa ideia até hoje. E daí realmente hoje é VR, e quais são os mitos mais comuns em torno dessa tecnologia? Vamos dar uma olhada. (Para saber mais sobre VR, consulte Obsessão da tecnologia com realidade virtual.)


Mito 1: VR é uma tecnologia moderna que acaba de ser descoberta.

Assim como a IA e os celulares, a VR é uma invenção um tanto antiga que apenas continuou evoluindo ao longo das últimas décadas. Os primeiros traços dessa tecnologia têm mais de meio século - o primeiro protótipo foi o "The Sword of Damocles", desenvolvido em 1966. Todos os conceitos básicos do que chamaríamos de "headset VR" já estavam presentes - incluindo imagens 3D e áudio, e até mesmo um dispositivo personalizado que soprou ar perfumado para adicionar uma sensação ainda mais "realista" a ele.

Outros dispositivos têm sido usados ​​há décadas pela NASA e pela Força Aérea dos EUA, que tinham o orçamento necessário para desenvolver essa tecnologia em nosso passado mais recente. E como podemos esquecer a mania de VR nos anos 90 que nos trouxe tantas jóias subestimadas (e malfadadas) como a Sega VR, a Jaguar VR e a CyberMaxx? Alguns deles nem sequer eram fones de ouvido VR adequados, mas apenas astutos usos de uma tecnologia 3D um tanto rudimentar, como o infame Virtual Boy da Nintendo em 1995 imortalizado pelo popular comediante da Internet James Rolfe. No entanto, eles ainda representavam os progenitores dos fones de ouvido modernos, embora de forma bruta, mas eficaz.


Mito 2: fones de ouvido VR causam náuseas e dores de cabeça excruciantes.

Isso não é exatamente um mito, pois há um certo grau de verdade.De fato, nosso cérebro não consegue se adaptar com rapidez suficiente a múltiplos estímulos, pois todos os estímulos estão concentrados nos olhos, e não em todo o corpo. Por exemplo, quando você desce uma escada, seus pés e pernas sentirão o pavimento passo a passo, enquanto na RV apenas seus olhos têm toda a responsabilidade de perceber a mudança de altura. Isso, por sua vez, pode fazer com que algumas pessoas se sintam desorientadas, e a falta de pontos de referência durante os movimentos rotacionais pode causar algum grau de enjoo.

No entanto, muito foi feito para corrigir isso. Por exemplo, a adição de um “nariz virtual” em um canto agora ajuda seu cérebro, fornecendo a ele um ponto de referência. Além disso, tempos de latência mais curtos e lag reduzido diminuíram significativamente o efeito nauseante causado pelos óculos de realidade virtual quando seu corpo não experimenta fisicamente as rotações em tempo hábil. O rastreamento 6DoF aprimorado também foi desenvolvido para alinhar os movimentos de sua cabeça com o ambiente virtual. Em suma, é apenas uma questão de se acostumar com isso por um tempo - que é um problema que todo jogador experimentou pelo menos uma vez ao jogar com um FPS pela primeira vez.

Mito 3: VR pode ser usado apenas para jogos e entretenimento.

Embora a área em que a RV tenha as aplicações mais imediatas seja, entretenimento, essa tecnologia pode e já está sendo usada com resultados surpreendentes em todos os níveis de ensino. A educação remota sempre teve que enfrentar os muitos desafios causados ​​pela falta de interações físicas entre alunos e professores. Por exemplo, para lidar com a ausência crônica de especialistas em câncer devidamente qualificados na Nigéria, recentemente foi estabelecida uma parceria com a Universidade de Birmingham para ensinar médicos como detectar e diagnosticar câncer pelo Skype. É fácil imaginar o quanto um fone de ouvido VR pode ser fundamental para superar as barreiras físicas e levar esse tipo de educação especializada para o próximo nível.

A RV pode proporcionar aos alunos uma experiência imersiva que é mais propícia ao aprendizado e pode ser usada para todos os tipos de treinamento de negócios e cursos de e-learning. A empresa de mídia VR Yondr começou recentemente a usar a popular plataforma de seminários on-line ClickMeeting para explicar os benefícios do aprendizado imersivo orientado a VR para seus clientes em potencial. Em um estudo de caso recente, o gerente de marketing e eventos da Yondr, Niels Waem, disse que ter a capacidade de mostrar visualmente às pessoas o poder de vários casos de uso de RV foi extremamente eficaz para a empresa. “Não importa qual seja o assunto do webinar ou que tipo de público, o feedback é sempre positivo”, explicou ele, “as ferramentas de compartilhamento de som, vídeo e tela funcionam muito bem.” O potencial dessa tecnologia é incrível e pode revolucionar o todo o conceito de educação.

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Mito 4: fones de ouvido VR são super caros.

Bem, eles costumavam ser. Mas as coisas mudaram agora e você não precisa mais gastar muito para comprar um fone de ouvido VR - na pior das hipóteses, eles custam tanto quanto o console médio. Dependendo das suas preferências, você pode comprar um fone de ouvido VR por US $ 10 - o preço do visualizador do Google Cardboard que pode ser usado com smartphones. Outros visualizadores baseados em dispositivos móveis, como o Google Daydream View ou o Samsung Gear VR, custam menos de US $ 100, tornando-os opções extremamente acessíveis.

Se você procura uma experiência mais "premium", o Oculus Rift custa US $ 399 hoje. Não é exatamente barato, mas definitivamente a uma milha de distância dos primeiros fones de ouvido VR dos anos 80 que podem custar até US $ 350.000. E, com a evolução da tecnologia, é natural que os dispositivos de realidade virtual se tornem ainda mais acessíveis.

Mito 5: VR desencoraja a atividade física.

Este é um mito comum que envolve toda a indústria de videogames há anos. O público em geral nunca aceitou completamente a ideia de que o nerd estereotipado que passa a maior parte do tempo deitado no sofá brincando com seu console Nintendo não era, de fato, nada mas um estereótipo. Como explicamos antes, também, a VR é muito mais do que apenas jogos.

Já existem muitos aplicativos baseados em VR projetados para fitness imersivo e exercício físico, como o Fitbit Adventures, bem como uma nova era de "esportes virtuais", como Holopoint e Holoball. Alguns aplicativos engenhosamente engraçados, como Zombies, Run! foram construídos para tornar a corrida ou corrida em esteira uma experiência ainda mais divertida e divertida. Na verdade, a VR pode ser facilmente usada para tornar os usuários quer exercitar mais, e não o contrário. (Ser capaz de inserir informações é importante em qualquer experiência interativa, mas como isso funcionará para a VR? Saiba mais em Como digitaremos no ambiente de realidade virtual?)

Conclusão

A realidade virtual emergiu como uma das maiores tendências tecnológicas dos últimos anos e, apesar de um 2018 instável, a corrida está apenas começando. Até o ceticismo em relação à qualidade dos primeiros jogos de RV publicados foi erradicado pela publicação de jogos AAA como Resident Evil 7. Seu potencial é, sem dúvida, imenso em uma ampla gama de indústrias diferentes e, apesar dos mitos em torno não podemos esperar ansiosamente para saber mais sobre suas futuras aplicações.